ゲーム制作から情報を学ぶ

「桜井政博のゲーム作るには」
で学ぶ情報教育

ゲーム制作の具体的な話を、情報Ⅰ、プログラミング、情報デザイン、数学・物理、授業づくりと結び付けて案内します。

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情報Ⅰの領域から探す

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見る人・使い方から選ぶ

01

デジタル化

フレームはコマ数

フレームとフレームレートを、映像やゲームの時間表現から捉えます。NTSC・PALへ関心を広げる入口にもなります。

  • 動画
  • フレームレート
  • 時間のデジタル化
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大昔、数字でドット絵を描いていた

二進法・十六進法と画素の対応を、数値からドット絵を作っていた時代の具体例で確認できます。

  • 二進法
  • 十六進法
  • 画像のデジタル化
対象:高校生・大学生動画を見る

ドット絵の初歩的な話

画素数や色数に制約がある中で、形、質感、陰影をどのように表現するかを考えます。

  • 画素
  • 色数
  • デジタル表現
対象:中学生・高校生動画を見る

初代『星のカービィ』開発秘話

容量、ドット絵、十六進数、処理負荷、再利用などが一つの制作事例につながる総合的な動画です。

  • 情報量
  • 十六進法
  • 処理と工夫
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02

プログラミング・数理

ファイル名は合理的に

命名規則を一貫させることが、検索、並べ替え、共同作業、将来の保守にどう役立つかを学べます。

  • 命名規則
  • 変数名
  • ファイル管理
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ジャンプのしくみ

座標、初速度、加速度を毎フレーム更新し、同じ軌道でも速度調整によって操作感が変わることを考えます。

  • 座標
  • 速度・加速度
  • シミュレーション
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調整をしやすくする仕組み

処理と調整値を分離し、表計算でパラメータを管理する設計から、試行錯誤しやすい開発環境を考えます。

  • 変数・定数
  • 表計算
  • データ駆動設計
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速度の単位

距離・時間・速度の関係と、dot/frame、m/s、km/hなど目的に応じた単位の選択を扱います。

  • 単位
  • 速度
  • フレーム
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フレームを計れるようになれ!

60fpsを基準に動作時間を見積もり、数値と人間の感覚を往復して検証する姿勢を学びます。

  • 時間
  • 計測
  • 検証
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ゲームに合ったテンポ感

BPMの per minute という単位を確認し、場面に合ったテンポを設計する考え方へつなげます。

  • BPM
  • 周期
  • サウンドプログラミング
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03

情報デザイン・UI

文字の大きさ

画面、スライド、配布資料などで、読む距離や利用状況に合った文字サイズを考える入口になります。

  • 可読性
  • 文字設計
  • 資料制作
対象:中学生・高校生・先生動画を見る

わかりやすさとスタイル性

分かりやすさと作品らしさの両立を考え、UIが画面だけでなく利用者との接点全体であることへ視野を広げます。

  • UI
  • 視線誘導
  • 情報の構造化
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ウェブサイト

SNSが普及した現在でも、まとまった正しい情報を届ける拠点としてウェブサイトが持つ役割を考えます。

  • Webサイト
  • 情報発信
  • サイト構造
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はじき入力

新しい入力装置の特性から操作方法を考案する過程を通して、入力、反応、誤操作の関係を考えます。

  • 入力装置
  • 操作性
  • ユーザー体験
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高速に選びたい

メニューを素早く選ぶための装置と操作を題材に、効率、手応え、一般性のバランスを考えます。

  • メニュー
  • 入力装置
  • アクセシビリティ
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04

問題解決・授業設計

お客さんに説明できるの?

作り手側の事情や言い訳ではなく、利用者に届いた結果から制作物を評価する姿勢を考えます。

  • 利用者視点
  • 説明責任
  • 改善
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企画は強火でザッと仕上げる

目的と構成を先に定め、勢いがあるうちに試作し、必要な情報を簡潔に伝える企画の進め方です。

  • 探究
  • 企画書
  • プロトタイプ
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自然なチュートリアル

説明を先に並べすぎず、実際に行動しながら必要な操作を理解させる設計を授業づくりへ応用できます。

  • 体験学習
  • 足場かけ
  • 授業設計
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あるものでしかわからない

人は既知のものを尺度に理解する一方、同じ比喩でも経験や世代によって受け取り方が変わることを考えます。

  • 情報共有
  • 比喩
  • 既有知識
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