高校「情報Ⅰ」・授業実践

ピクトグラム制作で学ぶ情報デザイン

Pictogrammingを使い、問題発見・解決、情報デザイン、プログラミング、データ活用を5回の授業でつなぐ実践例です。

5時間高校 情報Ⅰ制作・相互評価

4領域を、ひとつの制作でつなぐ

領域を別々に学ぶのではなく、作品をつくり、伝わり方を確かめ、評価データから改善する一連の活動として扱います。

  1. 01問題解決誰に何を伝えるか
  2. 02情報デザイン意味が伝わる表現
  3. 03プログラミング命令と動きの対応
  4. 04データ活用評価から改善する

最初に見る動画

授業の入口と操作をつかむ

短い体験動画で、Pictogrammingの使い方と授業展開のイメージを確認できます。YouTubeで動画を見る ↗

5時間の授業構成

説明を先に詰め込まず、まず触れて興味を持つところから始めます。授業者は、生徒の試行錯誤と対話を支える役割を担います。

  1. 01

    ピクトグラムと他者の視点

    身近な記号や海外の例を比べ、文化や経験が違えば同じ図でも意味が伝わらないことを確かめます。

    例を見て意味を予想し、伝わり方の違いを話し合う
  2. 02

    Pictogrammingを動かす

    人型ピクトグラムの手足を動かし、操作履歴から命令の順序や実行時間と動きの関係をつかみます。

    まず触る、動かす、命令を組み替える
  3. 03

    情報デザインの基礎

    色、色覚多様性、ISO・JIS規格、インフォグラフィックスを手がかりに、伝えるための設計を考えます。

    誰に、何を、どのように伝えるかを決める
  4. 04

    制作と相互評価

    伝えたい意味を決めて作品を制作し、題名の推測、よい点、改善点、意味の明瞭さを互いに評価します。

    作品をつくり、複数の視点からフィードバックする
  5. 05

    評価データを分析する

    集まった評価から欠損値を除き、基本統計量やグラフを用いて作品の伝わり方を分析・考察します。

    数値と自由記述を読み、改善案をまとめる

相互評価の設計

「伝わったか」を作品の外から確かめる

Googleフォームとスプレッドシートを使った実践例です。使用するサービスは、学校の環境に合わせて置き換えられます。
  1. 1作品を見て、表している内容を予想する
  2. 2作者の題名を確認する
  3. 3よい点と改善点を文章で伝える
  4. 4意味の明瞭さと日常での重要さを7段階で評価する
  5. 5集まった数値と自由記述から改善案を考える

この実践で大切にしていること

大前提は、学習者が楽しみながら自分で試したくなることです。操作方法を長く説明するより、まず人型を動かす。作品を教師だけが採点するより、他者にどう伝わったかを確かめる。その過程で、教科の概念を自分の制作と結びつけます。

人型を自分や友人の身体動作と重ねて考えられるため、初めて使うソフトウェアでも入口の負担を小さくできます。好きなポーズや身近な文化が作品に現れることも、学習内容と生徒自身をつなぐ手がかりになります。

実践の紹介・発表

キミのミライ発見授業実践の取材記事 ↗実教出版「情報教育資料54号」2022年4月発行の「問題解決,情報デザイン,プログラミング,データ分析を横断的に扱えるピクトグラム制作実習」を見る ↗第14回全国高等学校情報教育研究会発表大会の案内 ↗

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